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HauptseiteRollenspieleProduktlinien (Rollenspiele)Midgard


Midgard

Midgard

MIDGARD ist der Klassiker unter den deutschen Rollenspielen. MIDGARD wurde 1985 von der Zeitschrift Simufant zum "Besten Rollenspiel" gewählt und 1987 von der Zeitschrift ZauberZeit zum "Beliebtesten Rollenspiel". 1992 belegte die Regelversion für Einsteiger den ersten Platz in der Kategorie "Beliebtestes neues Rollenspiel des Deutschen-Abenteuer-Spiele-Preises" (ermittelt in den auflagenstärksten Rollenspiel-Zeitschriften). 2000 gewann Das Arkanum den ersten Platz als "Beliebtester Quellenband" (Untergruppe des Deutschen Rollenspiele-Preises).

Bis heute erschienen vier unterschiedliche Regelauflagen von MIDGARD, zwei Regelversionen für Rollenspiel-Neulinge, sieben Kulturbeschreibungen, zwei Quellenbände und über 40 Abenteuer. Das Magazin Gildenbrief, eine Zeitschrift von MIDGARD-Spielern für MIDGARD-Spieler, erschien über 50 Mal.

1994 ging MIDGARD den ersten Schritt zu einem Multi-Genre-Spiel: "MIDGARD - Abenteuer 1880" präsentiert Regeln und Abenteuer, die der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts angepasst sind, der Zeit der großen Abenteuer in Literatur und Realität. Dieses neue Rollenspiel benutzt die gleichen Regelmechanismen wie "MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel", ist aber ein eigenständiges Spiel. Abenteuer 1880 ist auf einer Parallel-Erde angesiedelt, die mit dem historischen 19. Jahrhundert weitgehend übereinstimmt, wo es aber in Kleinigkeiten Abweichungen geben kann. Zudem besteht die Möglichkeit, die literarische Fantasy der Epoche mit in das Spiel einzubeziehen. Aber nicht nur die Abenteuer eines Sherlock Holmes lassen sich im Spiel nachempfinden. Anregungen bieten auch die Romane von H. R. Haggard, die Bände von George MacDonald Fräser um Flashman, den unanständigsten "Helden" ihrer britischen Majestät, sowie die Filme um Indiana Jones. In der Welt von 1880 gibt es Vampire und Frankensteins Monster, Zeitreisen sind ebenso möglich wie das - seltene - Auftreten von Zauberei, und natürlich kann man neben historischen Persönlichkeiten auch fiktiven Helden wie Sherlock Holmes, Allan Quatermain oder Kapitän Nemo begegnen. Mehr Informationen finden sich unter www.midgard-1880.de.

Rollenspiele

Produkte vom Herausgeber (Verlag für F&FS Spiele)


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Grundregeln

F&FS 00102

Midgard - Der Kodex, 5te Ed. (HC)

"Der Kodex" liefert mit Ausnahme der Magieregeln alles, was man zum Spielen von MIDGARD braucht. Ein einfaches und gleichzeitig flexibles System zum Erschaffen und Verbessern von Spielerfiguren erlaubt es den Spielern, ganz nach ihren Vorstellungen eigenständige und facettenreiche Figuren zu entwickeln, die sich den Gefahren einer Welt voller Magie und Wunder stellen. Aus kleinen Anfängen werden so im Laufe des Spiels berühmte Krieger und Barden, angesehene Händler und Priester und mächtige Magi... (vollständige Beschreibung)

29,95 EUR

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F&FS 00103

Midgard - Das Arkanum, 5te Ed. (HC)

"Das Arkanum" ergänzt das aus zwei Teilen bestehende Grundregelwerk von MIDGARD um die Regeln für Zauberei. Eine Beschreibung des Magiehintergrunds der Welt und der Denkweise und Organisation der verschiedenen Arten an Zauberern erleichtert es den Spielern, sich in ihre Rollen als Magier, Hexer, Schamanen oder Druiden hineinzufinden. Eine umfangreiche Auswahl an Zaubersprüchen erlaubt es, die magischen Fähigkeiten der Spielerfiguren individuell zu gestalten. Regeln und zahlreiche Beispiele für Z... (vollständige Beschreibung)

29,95 EUR

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F&FS 00104

Midgard - Das Mysterium, 5te Ed. (HC)

"Das Mysterium" erweitert die MIDGARD-Regeln um eine neue Art der Zauberei: die Thaumaturgie. Thaumaturgen setzen magische Hilfsmittel wie Zaubersalze und Runenstäbe oder arkane Symbole wie Zaubersiegel und Zauberrunen ein.

Mit Heiler, Magister, Runenmeister und Thaumaturg liefert das Regelbuch auch zauberkundige Abenteurertypen, bei denen Thaumaturgie ein wesentlicher Bestandteil ihrer Fähigkeiten ist. Außerdem beschreibt der Erweiterungsband weitere fortgeschrittene Abenteurer wie Ermittler... (vollständige Beschreibung)

29,95 EUR

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Regelerweiterungen

F&FS 00101G

Meister der Sphären (HC)

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Meister der Sphären aus der Feder von Meister Kerimon Casonubal von der magischen Multiversität zu Candranor ist das ultimative Buch über den Aufbau des Multiversums, über das Leben in den Sphären, über die Grundlagen der Zauberei und über das Reisen zu fernen Welten. Ohne dieses Wissen über Elementare und Dämonen, Geister und Untote, die Domänen der Götter und die Anderswelt der Naturgeister kann kein Eingeweihter der Zauberkunst sich sicher fühlen.

Der umfangreiche praktische "Anhang" enthä... (vollständige Beschreibung)

endgültig vergriffen

F&FS 00103G

Das Arkanum (HC)

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Das Arkanum ist ein Teil des Regelwerks von MIDGARD, dem Fantasy-Rollenspiel, in dem in vier Kapiteln der Einsatz von Zauberei im Spiel beschrieben wird:

Der Arkane Kodex berichtet über den Aufbau des Multiversums und die Folgen für die Magie Midgards, und er enthält die Regeln, denen Zauberer unterworfen sind.
Im Konspekt der Zauberer werden Magier, Hexen, Schamanen, Druiden, Barden und andere Meister der arkanen Künste mit ihren besonderen Fähigkeiten vorgestellt.
Der Magische Almanach... (vollständige Beschreibung)

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Hintergrundmaterialien

F&FS 00201G

Cuanscadan - Das Tor nach Erainn (HC)

Mit dem Quellenband Cuanscadan - Tor nach Erainn liegt eine weitere Stadtbeschreibung für die Welt Midgard vor. Das 144-seitige Hardcover ist mit einem Stadtplan und einer Farbkarte des Fürstentums (beide ca. DIN A-3) ausgestattet.
Cuanscadan, der Hafen des Herings, ist das Tor zu Erainn, dem Land mit seiner einzigartigen Mischung aus menschlicher und elfischer Kultur. Dieses Buch erweckt die große Hafenstadt zum Leben, gibt einen Überblick über die Geschichte von Cuanscadan sowie die gegenwärt... (vollständige Beschreibung)

21,95 EUR

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F&FS 00202

Midgard - Erbe der Löwensöhne

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Märchenhafter Reichtum und merkwürdige Sitten, Gewürze und Geschmeide im Überfluss. Stolze Aristokraten schwelgen im Luxus und lassen sich von samtäugigen Schönheiten verwöhnen. Verwahrloste Asketen genießen ebenso großes Ansehen wie gelehrte Priester, und beide schauen hochnäsig auf das gemeine Volk herab. Ehrbare Jungfrauen bieten ihre Körper in Tempeln feil. Prinzessinnen nehmen sich mehrere Ehemänner zugleich.

Rawindra ist auch ein Land voll fremdartiger Echsenwesen, gnadenloser Kämpfe vo... (vollständige Beschreibung)

ca. 36,95 EUR

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F&FS 00202G

Alba - Für Clan und Krone! (HC)

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Alba - in keinem anderen Land des Midgard-Universums spielen sich so viele abenteuerliche Geschichten ab wie hier. Die Gestaltung des Königreiches orientiert sich am englisch-mythologischen Mittelalter und läßt stark an König Arthur und die Tafelrunde erinnern. Mit diesem Quellenbuch wird weniger Neuland bertreten, sondern vielmehr dem üblichsten und bekanntesten Fantasyhintergrund Leben eingehaucht.

Wer die Menge der Midgard-Abenteuer kennt, die Alba betreffen, ahnt, was für eine Arbeit den... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00203G

Die Meister von Feuer und Stein (HC)

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Die Meister von Feuer und Stein
An den Wurzeln der Zeit stehen die Zwerge als ältestes Volk Midgards, das nach eigenem Bekunden unter Anleitung der Götter die Welt erbaut hat. Voller Misstrauen schauen sie von ihrer Bergheimat auf die später Gekommenen herab: die aufdringlichen Menschen, die unzuverlässigen Elfen und die mit einem seltsamen Sinn für Humor ausgestatteten Gnome. Da ist es kein Wunder, dass ein echter Zwerg lieber seine Geheimnisse und seine Schätze für sich behält.

Dieses Buch... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00204G

Nihavand - Die Perle Arans (HC)

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Zwischen Steppe und Wüste, zwischen Bergen und Meer liegt das uralte Land Aran. Unter dem Zepter des Großkönigs und seiner Staathalter und unter dem Schirm des Glaubens an die Zweiheit von Ormut und Alaman gehen machtbewusste Wesire, glaubensfeste Priester, intrigante Adlige, weise Feuermagier, waghalsige Diebe, böswillige Schattenanbeter und rätselhafte Fischmenschen ihren Geschäften nach. Edelmütige Ritter in Samt und Eisen, denen ihr Aussehen so wichtig ist wie die Schärfe ihres Schwertes, ei... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00205G

Thalassa und der Bettlerkönig (HC)

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Thalassa, die Perle des Imperiums, so wurde die Hauptstadt der Seemeister genannt, und keine andere Metropole auf Midgard konnte und kann es an Pracht und Herrlichkeit mit ihr aufnehmen. Doch mit ihren Herren ging auch Thalassa im Krieg der Magier unter und wurde ein Opfer der Wut von Dämonen und des Tobens der Elemente.

Heute leben wieder Menschen in Thalassa, dem Schandfleck Chryseias. Doch obwohl Thalassa eine Zuflucht für Bettler, Schmuggler und Diebe ist, gibt es auch ganz normale Fische... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00311

Midgard: Smaskrifter

Slamohrad im Herzen des moravischen Waldes birgt zahllose Geheimnisse:
- Wovor fürchtet sich Kristor Belisardon, der Älteste der Magier?
- Warum haben die Alpjäger in der Stadt so viel zu tun?
- Wer ist der Häher, der unerbittlich Jagd auf Elfen macht?
- Wer sind der König vom Wald und der König unter dem Berg?
- Warum endet der Wettbewerb der Glasharfner mit einem Fiasko?
- Was hält Hrokkinskinna, die fette, waelische Zauberfrau, in der Stadt?
- Warum hassen die Elfen von Silmaeste die »... (vollständige Beschreibung)

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F&FSV 00202

Midgard: Das Erbe der Löwensöhne (HC)

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Märchenhafter Reichtum und merkwürdige Sitten, Gewürze und Geschmeide im Überfluss. Stolze Aristokraten schwelgen im Luxus und lassen sich von samtäugigen Schönheiten verwöhnen. Verwahrloste Asketen genießen ebenso großes Ansehen wie gelehrte Priester, und beide schauen hochnäsig auf das gemeine Volk herab. Ehrbare Jungfrauen bieten ihre Körper in Tempeln feil. Prinzessinnen nehmen sich mehrere Ehemänner zugleich.

Rawindra ist auch ein Land voll fremdartiger Echsenwesen, gnadenloser Kämpfe vo... (vollständige Beschreibung)

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Szenarien

F&FS 00301G

Der Wilde König

Eine halbvergessene Sage besagt, dereinst werde ein Herrscher in der Wildnis Clanngadarns geboren, der die Reiche der Menschen unter seiner bloßen Sohle zerstampfen und der Natur zu ihrem Recht verhelfen wird: Der Wilde König. Doch wer oder was er ist, darüber schweigt sich die Legende aus.

Während die Schwarzalben des Bro Bedwen und die dunklen Druiden der Twyneddin die Ankunft des Wilden Königs vorbereiten, haben die Mächtigen Vesternesses keine Zeit für Legenden von zweifelhafter Glaubwürd... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00302G

Das Land das nicht sein darf

Vampire müssen nicht länger die Macht der Sonne fürchten und gehen in Moravod und bald überall, sogar am helllichten Tag auf die Jagd. Auf der Suche nach Hinweisen, wie man dieser Plage begegnen kann, müssen die Abenteurer das Rätsel des Sehenden Schlüssels lösen und sich ihm anvertrauen. Er führt sie von Geltin zu den Belogora, wo die ehemalige Hauptstadt Kuz Alhadur des Königreichs unter den Weißen Bergen verborgen liegt. Seit Jahrtausenden lebt hier keine Zwergenseele mehr, doch irgendwo sol... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00303G

Was Fürsten wollen

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Nach Einbruch der Dunkelheit ist es in Moravod nicht geheuer. Vampire streifen auf der Suche nach Opfern durch die Nacht. In den Wäldern gehen Werwölfe auf die Jagd, und übellaunige Naturgeister treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern. Wer bei Verstand ist, der bleibt nach Sonnenuntergang in der Sicherheit der Weiler, Landgasthöfe und Schlösser, wo Feuer und Schutzzauber die Mächte der Finsternis im Zaum halten.

Was Fürsten wollen verwickelt die Abenteurer in die Pläne von Vampirfürs... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00304G

Geister der Vergangenheit

Der abendliche Nebel zieht vom nahen Hochmoor herüber und greift mit klammen Fingern nach den Mauern der einsamen Burg Vestertor. In der Ferne erklingt das schauerliche Heulen des Hunds der MacTurons. Nach Einbruch der Dunkelheit umrunden die Schwarzen Mönche im grünen Geisterlicht ihrer Fackeln die Feste, und die Weiße Frau sorgt dafür, dass ihr keinen Schlaf findet.

Verflucht sei der Tag, der euch dieses Erbe in den albischen Nordmarken beschert hat! Euch bleibt nur eine Wahl: wie eure Vorg... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00306G

Das Grüne Sigill

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In Alba fürchten sich die Menschen oft grundlos vor den Wycca, bei denen es sich meist nur um weise Frauen voll Kräuterweisheit und Heilkraft handelt. Aber es gibt unter ihnen in der Tat auch Dienerinnen dämonischer Mächte, die voller Bosheit schreckliche Flüche verhängen. Zu bestimmten unheiligen Zeiten kommen sie zusammen, um ihrem Meister Samiel zu huldigen. Niemand ahnt, dass Schwarze Hexen aus dem Zirkel des Grünen Sigills ihren finsteren Schatten auf das abgelegene Städtchen Thame werfen u... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00307G

KanThaiPan: Straße zur Hölle

Die alten Götter der KanThai sind im Osten fast vergessen und durch die Dunkle Dreiheit verdrängt worden. Dank ihrer treuen Anhänger im TsaiChen-Tal herrschen sie aber immer noch in alter Stärke über den kanthanischen Himmel und mischen sich gerne in die Belange der Sterblichen ein. Diese Geschichte handelt von zwei Schwertern, die die Himmelskönigin, die Weiße Tigerin, vor langer Zeit in die Obhut zweier Adelsfamilien gegeben hat. Jede Klinge ist für sich eine herausragende magische Waffe, aber... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00308G

Der grüne Jäger

Samiel oder der Grüne Jäger ist einer der faszinierendsten unter den Dämonenfürsten Midgards. Zu seiner Gefolgschaft gehören nicht nur mächtige Hexen und Finstermagier, sondern auch viele einfache Leute, die sich ihm in der Hoffnung auf ein besseres Leben verschrieben haben. In Alba findet man seine Anhänger traditionell in der Einsamkeit der Wälder, Sümpfe und Heidelandschaften, aber in jüngster Zeit macht er sich auch in den aufstrebenden Städten bemerkbar. Erst kürzlich wurde Thame durch den ... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00309G

Die Treppe zum Himmel

Vor langer Zeit hat die Himmelskönigin, die Weiße Tigerin, zwei Himmelsschwerter geschaffen, die sogar den Göttern selbst gefährlich werden können. Jetzt ist das legendäre Klingenpaar wieder aufgetaucht. Die einzige Möglichkeit, es dauerhaft dem Zugriff der Schwarzen Adepten zu entziehen und das Überleben der Götter zu sichern, ist es, die Waffen zurück in den Himmel zu bringen. Doch bevor die Gefährten es wagen können, der Himmelskönigin von Angesicht zu Angesicht gegenüber zu treten, müssen si... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00310G

Melzindar

Als während des Kriegs der Magier die Königsfeste Tumunzahar unter dem Ansturm der Orcs fiel, gingen nicht nur zahllose Leben, sondern auch unwiederbringliche Schätze des Zwergenvolkes verloren. Einer davon war ein legendäres Artefakt aus grauer Vorzeit, der Melzindar, ein Feuerbock, dessen heiliges Feuer Wunder wirken konnte. Jetzt gibt es Mächte, die das Königsfeuer dem Vergessen entreißen möchten, und sie brauchen sterbliche Helfer …


Das Abenteuer beginnt in einem Gasthaus im nördlichen ... (vollständige Beschreibung)

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F&FSV 00312

Midgard: Mord und Hexerei

"Mord und Hexerei" enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer in Alba, die sich um Mord und Magie drehen. Mit dem Nachdruck werden auf vielfachen Wunsch der Spieler zwei beliebte Abenteuer in Alba wieder zugänglich.

Die steinerne Hand: Fluch oder Seuche – woran leiden die Kindes des Dorfs Waefelam? Die Suche nach der Lösung dieses Rätsels führt die Abenteurer in die düsteren Ruinen eines Vana-Klosters und in die Archive der Königlichen Akademie zu Cambryg. Können sie das Geheimnis der ste... (vollständige Beschreibung)

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F&FSV 00313

Midgard: Schwarzbart

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Schwarzbart, die Geißel der Meere, der Schlächter der Regenbogensee. Viele Namen trägt der berüchtigtste und erfolgreichste Piratenkapitän der Küstenstaaten. Entsprechend hoch ist sein Kopfgeld, verlockend selbst für erfahrene Abenteurer, die sich nur in Estoleo ausruhen wollten. Schnell finden sie sich als Piratenjäger an Bord einer corischen Karacke und müssen Stürmen, Meeresungeheuern, Piratenschiffen und den Launen ihres Kapitäns trotzen.
Das Schicksal lässt die Abenteurer auf einer unbekan... (vollständige Beschreibung)

ca. 16,95 EUR

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F&FSV 00315

Midgard: Bluttränen

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Bluttränen

Etwas über die Vergangenheit der Kräuterfrau Flemlind und die geheimnisvollen Bluttränen herausfinden - ein Auftrag, der leicht verdientes Gold verspricht. Nahe der albischen Nordgrenze muss man zwar mit Räubern, Schmugglern und plündernden Orcs rechnen, aber damit wird eine eingeschworene Truppe von Abenteurern ja wohl fertig!

Vor Ort in der Grenzbaronie Gaelenharst wird die Zuversicht der Gefährten aber auf eine harte Probe gestellt. Die Einheimischen sind wenig hilfreich, da ... (vollständige Beschreibung)

ca. 16,95 EUR

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F&FSV 00404

Midgard: Der Schrecken von Aldwic / Der Gefangene von Dunfallas

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Aldwic ist ein typisches albisches Dorf, das von der Landwirtschaft lebt und für seinen Whisky bekannt ist. Die Idylle wird jedoch seit einigen Monden durch unheimliche Ereignisse getrübt: rätselhafte Kornkreise, grauenhafte Viehmorde und panische Wach- und Hütehunde versetzen das Dorf in Angst und Schrecken. Nachdem der erste Bauer ums Leben gekommen und jetzt auch noch die Dorfschönheit verschwunden ist, hat der Laird des Clans Murdil eine Belohnung ausgesetzt, damit mutige Abenteurer die Verb... (vollständige Beschreibung)

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Romane

F&FS 00401

Runenklingen 1: Klingensucher

Mit Runenklingen wendet sich MIDGARD erneut an Rollenspiel-Einsteiger und bietet ihnen einen einfachen Start in dieses Spiele- Genre.

Der leichte Start wird schon deshalb möglich, weil man mit Runenklingen gleich loslegen kann. Die Spielregeln selbst sind direkt mit dem Abenteuertext verwoben. Gilt es beispielsweise, einen Kampf mit Wölfen im Spiel umzusetzen, bekommt der Spielleiter die dafür nötigen Regeln im Abenteuertext vermittelt, und zwar genau an der Stelle, wo er sie auch braucht. Gl... (vollständige Beschreibung)

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F&FS 00402

Runenklingen 2: Wolfswinter

Dieses Abenteuer ist ein weiterer Schritt zur Lösung des Rätsels um die Runenklingen. Das zweite Abenteuer der Kampagne um die fünf Runenklingen aus den Zeiten der Altvorderen greift die Ereignisse aus Klingensucher wieder auf. Die Abenteurer haben sich auf Dun Irensrod eingefunden. Auf der Burg ihres Auftraggebers Nervan lecken sie nun ihre Wunden, können bei verschiedenen Lehrmeistern lernen und Neuigkeiten aufschnappen. Doch bald beginnt für sie ein neues Abenteuer, wenn es gilt, alchimistisc... (vollständige Beschreibung)

12,95 EUR

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F&FS 00403

Runenklingen 3: Finstermal

Im dritten Spielband der Reihe Runenklingen wird sich mit der Stadt Thame eines weiteren klassischen Rollenspiel-Settings angenommen. Das Abenteuer Finstermal greift die Ereignisse aus Wolfswinter auf und führt die Kampagne um die fünf Runenklingen zu einem Abschluss. Finstermal beginnt für die Gefährten friedlich mit einer Lernzeit in Morvil auf der Burg Irensrod ihres Spiritus Rektors Nervan.

Der Ruf der Ereignisse führt die Abenteurer mit dem Nahen des Frühlings in die Stadt Thame am Amber... (vollständige Beschreibung)

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Sonstiges

F&FS 00305G

Stab der 3 Jahreszeiten + Spielleiter Schirm

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Drei große Gefahren sah der Seher von Prioresse für Alba voraus: die Bestie aus der Wildnis, den toten Riesen und den Schatten unter den Bergen. Auch wenn die Bedeutung unklar ist, ist es an der Zeit, sich der machtvollen Reliquien aus alter Zeit zu erinnern und sich mit ihnen gegen dämonische Mächte und andere übernatürliche Feinde zu rüsten. Eine von ihnen ist der Stab der drei Jahreszeiten, mit denen der Heilige Esbern einst den Larneforst im Süden Albas von Ogern, Hexen, Schreckenswürmer und... (vollständige Beschreibung)

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Blitz Verlag
Romane

BLV 1801

Lechvelian

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Es war nur eine Frage der Zeit, bis auch zum ältesten deutschen Rollenspiel-System Midgard irgendwann Romane erscheinen würden. Lechvelian ist der erste einer ganzen Reihe von geplanten Büchern zu Midgard. Verfasst wurde es von Ralf Sander, einem Routinier, der schon lange in der Szene aktiv ist, vor allem im Zusammenhang mit Fernsehserien wie Star Trek und Raumpatrouille Orion.

Die drei Abenteurer Armarliessia, Darriaen und Kalindi zieht es nach vielen erschöpfenden und tragischen Erlebniss... (vollständige Beschreibung)

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Caedwyn Games
Hintergrundmaterialien

CAE 0003

Caedwyn

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Caedwyn-Quellenbuch - für wen gedacht?

Der gut 200 Seiten starke Band enthält vor allem eine komplexe Kontinentsbeschreibung. Diese ist gewiß nicht perfekt und vollständig und läßt Euch somit genug weiße Flecken und Freiheiten für eigene Ideen, um diese Welt für Euch spielbar zu machen.
Als weiteres sind noch inoffizielle Zusatzregeln, für das Midgard-Rollenspielsystem vorhanden, da wir unsere Abenteuer auf der Welt Caedwyn mit diesem System spielen. Der größte Anteil der Ausarbeitungen is... (vollständige Beschreibung)

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Szenarien

CAE 0005

Ruf der Ferne

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Dieser Abenteuerband beinhaltet drei spielfertige Abenteuer für Charaktere
mit den Graden 1 bis 8 auf der Welt Midgard.

Zu neuen Ufern
Während einer Seereise verschlägt es die Abenteurer durch einen familienbewussten, jedoch sich selbst überschätzenden Meeresmagier unfreiwillig auf eine keineswegs so einsame Insel, wie es zuerst den Anschein hat. Es gilt einen Weg zu finden, dieses Eiland wieder zu verlassen und dabei die Begegnungen mit den illustren Bewohnern wie einem von Schätzen verfüh... (vollständige Beschreibung)

z.Zt. vergriffen

CAE 0006

Grenzgänger

z.Zt. vergriffen

 

Dieser Abenteuerband beinhaltet vier spielfertige Abenteuer für Charaktere
mit den Graden 1 bis 8 auf der Welt Midgard.

Kainnet - Rathgar ! - Familienfluch

Die Abenteurer erhalten vom Clan Rathgar die Aufgabe, eine Angehörige zu einem entlegen wohnenden Thaen zu begleiten und außerdem einen Brief zu überbringen. Der Clan selbst bereitet sich auf eine kriegerische Auseinandersetzung vor, bei dem jeder Mann benötigt wird.Auf dem Weg stolpern sie immer wieder in und über die Gefahren des abk... (vollständige Beschreibung)

z.Zt. vergriffen

CAE 0007

In der Hitze des Südens

z.Zt. vergriffen

 

Drei exotische Midgard-Abenteuer in Eschar,Buluga und Aran für die Grade 3bis7.
Bereits nach den Regeln für Meister der Sphären!

"In der Hitze des Süden" präsentiert Euch auf etwa 130 Seiten drei exotische Abenteuerschauplätze:

In DIE HERRIN DER TAUSEND TODE beginnt ein aufregender Abend in der Wüstenstadt Nedschef. Ein Schleiertanz und versuchte Betrügereien führen die Abenteurer mit einem traurigen Dichter zusammen. Dieser versucht verzweifelt, den verderbten Fängen einer berüchtigten H... (vollständige Beschreibung)

z.Zt. vergriffen

Klee-Spiele
Grundregeln

PPV 75000G

Midgard - Abenteuer 1880 Box

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Historic Fantasy-Rollenspiel

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Hintergrundmaterialien

KLV 91145

Die Pyramiden von Eschar (Box)

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Abenteuer in 1001 Nacht
Geheimnisvoll und unerschütterlich erheben sich die Pyramiden in den Himmel über Eschar, doch nur Märchenerzähler und weltfremde Gelehrte interessieren sich für das untergegangene Reich, dessen steinerne Zeugen auf die Völker der Wüste herabblicken. Aber wer hat Zeit für Märchen, wenn Dürre und Hungersnot das dichtbevölkerte Land bedrohen es sei denn, sie berichten von dem Regenstein, dem Schlüssel zu den Schleusen des Himmels. Die Suche nach dem mythischen Artefakt führ... (vollständige Beschreibung)

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Szenarien

KLV 001

Die Rache des Frosthexers

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Wer oder was ist der Zweihändige Engel? Warum hat er die Aufmerksamkeit des Fürsten der Flamme auf sich gezogen? Wohin sind die Mönche Sabors, die für den Engel verantwortlich sind, verschwunden? Können Sie die Antwort auf diese Fragen und gleichzeitig Ihre eigene verlorene Vergangenheit finden?

Die Suche nach den Antworten führt Sie in die albische Baronie Deorstead, die von den Mächten des Eises bedroht wird. Hinter all den Frostgiganten, Schneestürmen und anderem Ungemach scheint eine sage... (vollständige Beschreibung)

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Pegasus Press
Grundregeln

PPV 00102

Kodex, Der

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Ganzgewebebände fadengeheftet mit Goldprägung, dreiseitigem Goldschnitt, luxuriösem Kunstledereinband mit Narbung aus strapazierfähigem Material (unterschiedliche Farben), hochwertigem Papier im Innenteil und 2 Lesebändern.

"Der Kodex" beinhaltet das Grundregelwerk (DFR) und den größten Teil des "Kompendiums" sowie die Regeln zum Erschaffen von Beschwörern aus "Meister der Sphären". Das Buch umfasst 480 Seiten und enthält nicht die Farbtafeln der DFR-Erstauflage. Der "Kodex" ist lieferbar

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PPV 00104

Bestiarium, Das

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Zum 25-jährigen Jubiläum des Fantasy-Rollenspiels MIDGARD bieten wir den Spielern eine dreibändige Luxusausgabe an.
Ganzgewebebände fadengeheftet mit Goldprägung, dreiseitigem Goldschnitt, luxuriösem Kunstledereinband mit Narbung aus strapazierfähigem Material (unterschiedliche Farben), hochwertigem Papier im Innenteil und zwei Lesebändern. Das Bestiarium ist um Dämonen, Elementarwesen
und Sphärenkreaturen aus Meister der Sphären ergänzt und enthält ein kleines Herbarium. Umfang: 456 Seiten.

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PPV 00105

Arkanum, Das

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Zum 25-jährigen Jubiläum des Fantasy-Rollenspiels MIDGARD bieten wir den Spielern eine dreibändige Luxusausgabe an.
Ganzgewebebände fadengeheftet mit Goldprägung, dreiseitigem Goldschnitt, luxuriösem Kunstledereinband mit Narbung aus strapazierfähigem Material (unterschiedliche Farben), hochwertigem Papier im Innenteil und zwei Lesebändern. Das Arkanum ist ein Teil des Regelwerkes von MIDGARD, dem Fantasy-Rollenspiel, in dem in vier Kapiteln der Einsatz von Zauberei im Spiel beschrieben wird. ... (vollständige Beschreibung)

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PPV 72110G

Das Bestiarium (HC)

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Welcher Vertraute ist für einen Feuermagier besonders geeignet?
Was haben Schwarze Einhörner und Dunkelwölfe gemeinsam?
Wie erwehrt man sich eines Schwarms von Scherenschaben?
Lohnt es, sich einen Taliswurm zuzulegen?
Welche Aura hat ein Pegasus?
Wie kann man einen 12m hohen Koloss besiegen?
Warum ist der Geisterwolf unsterblich und doch weder Geist noch Untoter?
Worin unterscheidet sich der gemeine Blutsauger vom Vampir?
Was ist beim Umgang mit Katzenmenschen zu beachten?
Wie reagieren... (vollständige Beschreibung)

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Regelerweiterungen

PPVX 70020G

Das Kompendium (HC)

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Das Kompendium zeigt wie man von der erprobten Grundlage der Midgard Regeln ausgehend seine eigenen Ideen verwirklichen kann, ohne das Spielgleigewicht zu gefährden.
Der Spielleiter erhält eine Anleitung für das Erschaffen neuer Abenteurertypen, Ratschläge zum Entwerfen eigener Abenteuer und Beispiele für das Festlegen von Regeln für besondere Spielsituationen mit Hilfe der Regelbausteine des Midgard Systems

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Hintergrundmaterialien

PPV 72070G

KanThaiPan: Unter dem Schirm des Jadekaiser

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"Daß Orchideen blühen im Überfluß - das war meine Hoffnung,
doch die Herbstwinde zerstörten sie alle.
Daß kaiserliche Taten strahlen in aller Welt - das war mein Wunsch,
doch intrigante Minister brachten Unheil über das Land."
(Gedicht des Kaisers Fang)

KanThaiPan ist ein Land mit jahrtausendealten Traditionen und einer reichen Kultur, das seit langem im Schatten der Schwarzen Adepten lebt. Im Osten und Süden leben die Menschen in ständiger Gefahr, den Weg der Tausend zu gehen und als Bes... (vollständige Beschreibung)

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PPV 72140G

Heisses Land Buluga

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"Ja, es hat eine Zeit gegeben, da fielen die Toten, die nicht ruhen wollten, wie Heuschrecken über die Kraale der Menschen her. Das war die Zeit des bleichen Schreckens. Doch Belili schickte ihren Zauberinnen mächtige Magie, Pemba gab seinen Kriegern Mut und Kraft, und die Trommler trommelten, wie sie noch nie zuvor getrommelt hatten. So gelang es, die Plage zu überwinden. Die lebenden Toten wurden in die Wüste, die Berge und ins Meer getrieben. Seither sind die Menschen einigermaßen sicher vor ... (vollständige Beschreibung)

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PPV 72160G

Corrinis: Stadt der Abenteuer (HC)

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Weitgereiste Seefahrer, geschäftstüchtige Händler, gelehrte Zauberer, verführerische Kurtisanen, listige Schmuggler und waghalsige Diebe - sie alle treffen sich in Corrinis, der Hafenstadt auf der Insel der Kraniche.

Mischen Sie mit bei den Machtkämpfen rivalisierender Geheimbünde und Adelsfamilien, verdienen Sie sich die Mitgliedschaft in den corrinischen Gilden, feilschen sie im Basar und auf dem Markt um Waren aus fernen Ländern. Oder amüsieren Sie sich einfach in den zahllosen Kneipen, Ba... (vollständige Beschreibung)

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Myrkgard

Sammlerstück / Rarität

 

Die düstere Schwesterwelt

Ein Valianisches Imperium in voller Blüte und magischer Verderbtheit, Breitseiten aus den Mündungen der Kanonen des Zweikronenreichs, tollkühne aranische Himmelskrieger auf ihren fliegenden Teppichen und intelligente Zombies aus Minangpahit in einem immerwährenden Kampf gegen die Sritras - ja, das ist Myrkgard!

Noch herrscht Friede zwischen dem Dunklen Imperium der Seemeister und den freien Ländern. Noch werden die Orc-Horden des Hexenmeisters vom Donnerstein nich... (vollständige Beschreibung)

60,00 EUR

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PPVX 72000G

Nahuatlan - Im Land des Mondjaguars

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Dieses Quellenbuch beschreibt die fremdartige Gesellschaft des Inselkontinents Nahuatlan auf Midgard.

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PPVX 72040G

Waeland: Krieger des Nordens (SC)

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Die Waelinger, die Krieger des Nordens, haben viele Gesichter. Als wagemutige Händler versorgen sie den Rest Midgards mit den Schätzen des Nordlandes, mit Bernstein und Pelzen, mit Fisch und Walbein und mit seltenen Kräutern. Als Wölfe der See sind sie der Schrecken des Meeres der Fünf Winde, und kein Hafen der zivilisierten Welt ist vor ihren Raubzügen sicher. Zusammen mit den Zwergen stehen sie im hohen Norden einem Bollwerk gleich gegen die Mächte des Eises und das magische Land der Frostries... (vollständige Beschreibung)

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Szenarien

PPV 73130G

Der Ruf des Roten Raben

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Von den Mönchen: Inmitten der schneebedeckten Gipfel, die an der Westgrenze KanThaiPans wachen, liegt das befestigte MuChanKwan-Kloster. Seine Mönche zeichnen sich durch unerschütterliche Loyalität dem Herrscher des TsaiChen-Tals gegenüber aus uns wissen sich bekanntlich ihrer Haut zu wehren. Jetzt ist aber seit Wochen eine Gesandtschaft überfällig, die Fürst Tora Okame zum Kloster geschickt hat. Sie sollte dort seinen Besuch anläßlich des Frühlingsfestes und der damit verbundenen Ahnenopfer in ... (vollständige Beschreibung)

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Drei Wünsche frei

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Der König von Nuristan sammelt Pferde, von Miniaturen aus Edelstein bis zu lebensgroßen Statuen aus Marmor und Metall. Doch ein Stück fehlt ihm in seiner Sammlung: das Weiße Pferd, der Schlüssel zu seinem Glück - und zum Glück derjenigen, die es ihm bringen.
Der König hat einen Wesir, der alles tun würde, um seinen Herrn glücklich zu machen. Er besitzt einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Weißen Pferdes, doch leider liegt er in einem wenige Tagesreisen entfernten Gebirge, das wahre Gläubig... (vollständige Beschreibung)

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PPV 73220G

Das graue Konzil

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Der Covendo Mageo, die mächtige Magiergilde der Küstenstaaten, hat gerufen, und Sie sind gekommen. Die ehrwürdigen Hüter dieses Hortes magischer Weisheit und zauberischer Macht haben einen Auftrag für Sie einen Auftrag, den Sie nicht ablehnen können, wollen Sie sich nicht noch mehr Feinde schaffen, als Sie schon haben.

Und Sie haben mehr Feinde, als Sie bisher glaubten. Viel mehr. Aber noch ist es nicht zu spät, noch ist diese Welt nicht verloren. Die Magiergilde schickt Sie auf einen Geheim... (vollständige Beschreibung)

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PPV 73240G

Sandobars Sechste Reise

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Die Kampagne entwickelt sich anhand kleiner Szenarien, die locker miteinander zusammenhängen. Im Mittelpunkt steht Sandobar, der Seefahrer, der zu Beginn noch keinen Vergleich mit seinem irdischen Vorbild Sindbad aushält. Im ersten Teil der Geschichte lernen die Gefährten Sandobar kennen und stoßen zusammen mit ihm "zufällig" auf ein geheimnisvolles Schiff. Es stellt sich bald heraus, daß der Segler für Sandobar bestimmt ist, und nach einigen Komplikationen fährt er in Begleitung der Abenteurer ... (vollständige Beschreibung)

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PPV 73250G

Die Kinder des Träumers

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Die Vraidosgemeinde der albischen Küstenstadt Deorstead versammelt sich in ihrem Glaubenshaus Aelfrodstor zur Weihe von drei neuen Priestern, die hinausziehen sollen, die Lehren und Mysterien ihres weisen Gottes zu verbreiten. Gerade beginnt die heilige Zeremonie, da erleidet der alte Vorbeter einen Herzschlag. Auf dem Sterbebett übergibt er seinem Neffen Rangard die Schlüssel von Aelfrodstor und warnt ihn vor bevorstehenden Gefahren. Rangard flüchtet verwirrt und taumelt durch die Gassen von De... (vollständige Beschreibung)

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PPV 73280G

Des Pfeifers Klagelied

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Der Pfeifer von Daongaed: Weit hallt der Klang des Dudelsacks über das Hochland, wenn der Pfeifer von Daongaed sein Klagelied spielt. Auf dieses machtvolle Instrument, das längst verstorbene Clansmänner von neuem zum Kampf zu rufen vermag, hat es der Laird der McTilions abgesehen. Doch wie nimmt man einem Geist und seiner nicht minder übernatürlichen Verwandtschaft einen Dudelsack ab?
Die Kehrseite der Medaille: Die Hochlandclans sind für ihr Streben nach Unabhängigkeit berüchtigt. Mit Laird l... (vollständige Beschreibung)

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PPV 73300G

Säulen der Macht

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Parduna am Golf der Blauen Wellen - eine aufregende Stadt mit überwältigendem Warenangebot, reich bestückten Bibliotheken und Weinkellern und glutäugigen jungen Männern und Frauen. Was könnten ein paar Wochen in der Perle Leonessas so erholsam sein, wenn da nicht dieser Fluch wäre, der unverhofft einen guten Freund trifft. Zum Glück finden sich reiche Gönner, wahre Säulen der Macht in der Gesellschaft der Küstenstaaten, die Hinweise auf die Quelle des Unheils liefern und Sie auf Ihrem Weg nach M... (vollständige Beschreibung)

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PPV 73310G

Fahrt der Schwarzen Galeere

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Eine Gefahr aus der Vergangenheit ist auferstanden und droht, die Welt Midgard ins Chaos zu stürzen. Sieben dunkle Meister sind geweckt worden und schmieden Pläne, das Valianische Imperium wieder zu errichten. Doch noch sind sie schwach. Erst müssen neue Machtbasen geschaffen und die alten Feinde geschwächt werden, bevor die Sieben ihre Existenz offenbaren können.
Einer von ihnen befährt in einer aus Candranor entführten Schwarzen Galeere die Meere und den Raum zwischen den Sphären. In drei Abe... (vollständige Beschreibung)

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PPVX 7210BG

Pyramiden von Eschar (Box)

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Abenteuer in 1001 Nacht
Geheimnisvoll und unerschütterlich erheben sich die Pyramiden in den Himmel über Eschar, doch nur Märchenerzähler und weltfremde Gelehrte interessieren sich für das untergegangene Reich, dessen steinerne Zeugen auf die Völker der Wüste herabblicken. Aber wer hat Zeit für Märchen, wenn Dürre und Hungersnot das dichtbevölkerte Land bedrohen es sei denn, sie berichten von dem Regenstein, dem Schlüssel zu den Schleusen des Himmels. Die Suche nach dem mythischen Artefakt führ... (vollständige Beschreibung)

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PPVX 73100G

Verfluchte Gier

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Die Kaufleute von Mardaba sind reich, denn ihre Schiffe fahren gen Westen, in das Goldene Land. Doch manch einer ist mit all den Edelsteinen, exotischen Fellen und Spezereien nicht zufrieden, die er billig auf den Zollinseln Nahuatlans einkaufen kann. Wahrlich sagenhafte Schätze wie ein mit Perlen übersäter Altar oder ganze Tempeldächer aus edlen Metallen locken im Landesinnern, doch kann die Gier nach Gold auch zum Fluch werden.
Um einen solchen Fluch zu brechen, folgen Sie dem Lauf der Sonne... (vollständige Beschreibung)

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PPVX 73190G

Ein Hauch von Heiligkeit

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Wundersames hat sich in dem Ort Oktrea ereignet: die Leiche des Eremiten Sofeth verwest nicht, und die Dorfbewohner berichten von göttlichen Zeichen, die sich zu seinen Lebzeiten ereignet haben. In einem Konklave sollen Gesandte der drei chryseischen tiefen Einblicken in die Landessitten.

Doch bald überschlagen sich die Ereignisse: eine orgiastische Sekte sorgt für Unruhe, ein Einsiedler sieht den toten Sofeth bei Nacht umherwandeln, mehrere Vampirmorde versetzen die Dörfer in Panik. Und dann... (vollständige Beschreibung)

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PPVX 73200G

Legion der Verdammten

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Frühling in Serena - blauer Himmel und laue Lüfte! Von wegen: es regnet schon den ganzen Tag in Strömen, während Sie sich über schlammige Waldwege quälen. Und dann bricht auch noch eine merkwürdige Kriegerschar aus dem Unterholz und entführt Ihre Reisegefährten, zu deren Schatz Sie angeheuert worden sind.
Eine Standarte und eine seltsame Rüstung sind die einzigen Anhaltspunkte für der Suche nach den Verschwundenen. Doch bald wird Ihnen klar, dass es um mehr geht als um eine einfache Entführung... (vollständige Beschreibung)

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PPVX 73210G

Der weiße Wurm

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Frühling in Alba! Mit fröhlichen Festen begrüßt das Volk das Ende des Winters, und Sie können an vielen Orten albische Lieder, Tänze und Getränke genießen. So auch in dem Walddorf Worming, wo der neue Syre seinen ersten Drachenstich zum Gedenken an den Sieg seiner Vorfahren über den Weißen Wurm feiert.
Doch unter der heiteren Oberfläche des Ortes lauert ein Geheimnis aus alter Zeit. Erst wird ein Drachenschädel gestohlen, dann verschwindet auch das Haupt von Vanafred, der Schutzheiligen des Kl... (vollständige Beschreibung)

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PPVX 73260G

Unter dem Sturmdrachen

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Es ist Frühling in KanThaiPan und die Kirschbäume blühen. In der Hauptstadt trifft sich das Volk im Park vor dem kaiserlichen Palast. Man nutzt die milde Temperatur, spaziert unter den duftenden Zweigen und genießt süßen Kuchen, eingelegten Fisch und Tee. Auch Richter DiYung und seine Freunde wollen die Zeit der Kirschblüte genießen, doch natürlich kommt es anders.
Ein Unbekannter, der sich Sturmdrache nennt, bringt einen Schwarzen Adepten nach dem anderen auf aufsehenerregende Weise um und - ... (vollständige Beschreibung)

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PPVX 73270G

Die schwarze Sphäre

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Alles hat seinen Anfang im Wasser - so auch dieses Abenteuer. Der Absturz war unvermeidlich, und nun müssen Sie sich mehr oder weniger naß und mit dem Wenigen an Ausrüstung, daß Sie retten konnten, auf den Weg machen. Und der Weg führt Sie nach Thalassa, die riesige Metropole, die schwarze Perle des Reiches, die Hauptstadt des Valianischen Imperiums!
Ist dies noch das Midgard, das Sie kennen? Nein, auf dieser Welt haben die Dunklen Seemeister den Krieg der Magier gewonnen und herrschen nun mit... (vollständige Beschreibung)

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PPVX 73340G

Das grosse Abenteuer der kleinen Halblinge

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Dieser Band enthält zwei Abenteuer, die für Rollenspiel-Turniere entwickelt worden sind, die aber auch als Abwechslung von der eigenen Kampagne Spaß machen. Welcher Spieler hätte nicht immer schon einmal gerne einen abenteuerlustigen Halbling oder einen wirklich hochgradigen, wenn auch betagten Zauberer gespielt?

Halblinge haben einen Hang zur Gemütlichkeit, doch wenn es darauf ankommt, dann stürzen sie sich beherzt ins Abenteuer. Ein legendäres und einzigartiges Kochbuch ist in den Sümpfen N... (vollständige Beschreibung)

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Magazine & Bücher

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Gildenbrief 30

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PPV 32

Gildenbrief 32

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Gildenbrief 35

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Gildenbrief 36

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PPV 40

Gildenbrief 40

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Gildenbrief 42

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PPV 44

Gildenbrief 44

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PPV 46

Gildenbrief 46

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Aus dem Inhalt:

* Leserbriefe
* Die Tegarische Steppe: ein kulturspezifischer Beitrag von Arne Steinforth
* Ein Botschafter des DajranKhan: eine Abenteuerepisode von Alexander Huiskes
* Spielleiters Freud und Leid: ein Artikel von Thomas Kerßebaum
* Der Magische Almanach: Zaubertänze Erainns, Zauberallerlei, Merkwürdig Magisch
* Rang & Namen - Delmana: Elementarbeschwörerin im Gefolge Vatarahrns
* Magische Helden: Der Comic
* Kneipengeflüster
* Das ... (vollständige Beschreibung)

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Gildenbrief 47

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Gildenbrief 49

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Gildenbrief 50

Gildenbrief 50 wird 64 Seiten umfassen. Für die Leser werden unter anderem ein Streifzug durch Palabrion und ein Besuch der Drachenlöwenschule vorbereitet. Mit Rainer Nagel können sie den Sabil befahren; oder sie lassen sich von Gerd Hupperich in einem umfangreichen Abenteuer (Vier letzte Lieder) nach Erainn führen. Außerdem hat Alexander Huiskes versprochen, für diese Jubiläumsnummer die Geschichte der Magische Helden auf 2 Seiten fortzuschreiben. Auch neue Artefakte werden wieder zu bestaunen ... (vollständige Beschreibung)

3,60 EUR

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PPV 51

Gildenbrief 51

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In Gildenbriefs 51 führt Peter Kathe die Leser erst einmal nach Buluga, wo sie die Bewohner des Landes kennenlernen: die abaBulugu, die Abaori, die Ekh´o Ekh´o und die Tz´iu. Nachdem sie sich mit den Sitten dieser Völker vertraut gemacht haben, geht die Reise für eine Handvoll Kakaobohnen weiter nach Nahuatlan (Abenteuer). Wer Glück hat und das Gift der Techaca-Riesenspinnen überlebt, kann anschließend an einer Stadtführung durch Uchana teilnehmen, die Arne Steinforth organisie... (vollständige Beschreibung)

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Gildenbrief 52

Inhalt:
Die Varanger von Palabrion (10 Seiten)
Dieser Artikel stellt die Eliteleibwache des Archonten von Palabrion vor. Wie üblich ist alles von Geschichte über die heutige Organisation und die wichtigsten Persönlichkeiten bis hin zu spieltechnischen Details dargestellt.

Mord von Gottes Gnaden (18 Seiten)
Dieses Abenteuer, welches für 2 bis 5 Spieler der Grade 3 bis 5 gedacht ist, ist das Siegerabenteuer eines in GB 48 ausgeschriebenen Wettbewerbs. Es baut auf dem dort erschienenen Artike... (vollständige Beschreibung)

3,95 EUR

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PPV 53

Gildenbrief 53

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In Gildenbrief 53 entführen uns Dirk Richter, Lars Böttcher und Fabian Wagner in die Küstenstaaten: sie stellen uns das Fürstentum Vigales vor und lassen uns einen Blick in die Stadt Orsamanca (vgl. Die Fahrt der Schwarzen Galeere) werfen. Anschließend geht unsere Reise mit Mario Kowalski durch "Eis und Schnee" (Abenteuer) zum Bratta-Gletscher im Norden Waelands. Rico Nielin führt uns danach wieder in wärmere Gefilde; er stellt uns das Anwesen eines palabrischen Parfümherstellers vor. Von dort a... (vollständige Beschreibung)

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PPV 54

Gildenbrief 54

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Die neuste Ausgabe des Gildenbriefs enthält neben der Fortsetzung des Abenteuers
"Durch Eis und Schnee" einen Beitrag über die Advocati Rettores, die corischen Rechtsgelehrten, die für das Recht im Vizekönigreich reiten. Darüber hinaus werden die Sitten und Gebräuche der Gescherwan vorgestellt, der berüchtigten Bergstämme des hurritischen Hochlandes. Unter dem Titel;Die Schule der Drei Unwürdigen zu Ehren WeTos; findet sich ein Beitrag über eine Waffenschule im TsaiChen-Tal; ihre Aufnahmebeding... (vollständige Beschreibung)

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PPV 55

Gildenbrief 55

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Nach langer Wartezeit liegt nun mit Gildenbrief 55 eine weitere Ausgabe des Rollenspiel-Magazins vor. Aktuell wird von der Kalifenwahl in Mokattam berichtet, die auf einer Midgard-Convention live ausgespielt wurde und deren Ergebnis in künftigen Publikationen berücksichtigt wird. Darüber hinaus wird in einem enzyklopädischen Beitrag das Land der Berekyndai vorgestellt, weitere Beiträge des 68-seitigen Heftes widmen sich diversen neuen Pferderassen, einem nordischen Pferde- und Renntiermarkt, dem... (vollständige Beschreibung)

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PPV 56

Gildenbrief 56

MIDGARD – Magazin (Gildenbrief) erschienen bei Midgard Press in Deutsch

4,95 EUR

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PPV 57

Gildenbrief 57

Die neue Ausgabe startet nach den News und Rezensionen mit einem Beitrag von Dirk Richter über die Insel Malete, die westlich von Mardaba in der Regenbogensee liegt und Ausgangspunkt für jede Menge interessanter Abenteuer sein kann. Das sich daran anschließende Szenario "Auf ewig verdammt" von Christian Effner führt Spielerfiguren der Grade 4-6 nach Kairawan. Hier begegnen sie nicht nur Räubern und anderen Unbilden der Wüste, sondern müssen es auch mit Verstorbenen des alten Ta-meket aufnehmen. ... (vollständige Beschreibung)

4,95 EUR

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PPV 58

Gildenbrief 58

Sammlerstück / Rarität

 

Inhalt
Am Spieltisch
Hagiographie in Chryseia
Laksos
Die drei großen Rituale eines Keshant
Die Götter Ta-mekets
Ein zwergisches Kampflied
Der Fünf-Räume-Dungeon
Eine zauberhafte Nacht
Rang und Namen
Neue Heilzauber
Die Gilde des Elementarsterns
Leckereien aus der Halblingsküche

18,00 EUR

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PPV 59

Gildenbrief 59

Das Heft beginnt mit der Vorstellung des ersten Teils der Con-Kampagne "Welt der Abenteurer" von Rainer Nagel. Tede Lorenzen beschreibt im Anschluss die Burg Feagist, eine Burg des albischen Sonnenordens an der Grenze zum Borceliande. Es folgt ein kurzer Beitrag über Theater in den Küstenstaaten. Danach stellt Christian Effner kleine Wesen von zauberhaften Orten vor und Ingo Mureck lässt die Abenteurer die Drachenklinge schmieden. Das Abenteuer "Das Kloster über den Wolken" stammt von Peter Laub... (vollständige Beschreibung)

4,95 EUR

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PPV 60

Gildenbrief 60

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Welt der Abenteurer
Die Con-Kampagne, Teil 2 (Lidralische Verschwörung)
Ein Blick zurück und nach vorne
Wie es begann und was zur Zeit geschieht
Molko, alles verschlingender Herr des Abgrundes
Dirk Richter und Stephanie Lammers stellen einen
valianischen Geheimkult vor
Leben im Imperium
Die Architektur Valians von Dirk Richter und
Stephanie Lammers
Der Geist der Zwietracht
Ein Abenteuer in Moravod für Spielerfiguren
der Grade 4-6 von Christian Effner
Piede di Cadoro
Rico Nielin rei... (vollständige Beschreibung)

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PPV SB 1

Gildenbrief Sonderband: Die Träume der Kinder

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PPV SB 2

Gildenbrief Sonderdruck: Hexenzauber & Druidenkraft

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PPV SMB

Gildenbrief Sammelband

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von Thomas Kerssebaum, Carsten Obst, Bernard Jung, Stephanie Lammers (Herausgeber), Stefan Lammers (Herausgeber), Christian Drost (Illustrator), Thomas Lamm (Illustrator), Josef Schwab (Illustrator)

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Romane

PPV 80000G

Geburt der dunklen Götzen

Bitte vorbestellen

 

Dies ist eine Geschichte aus der Vergangenheit der Welt Midgard. Das Valianische Imperium, ein Reich von Magiern und Beschwörern, die als "Seemeister" bekannt sind, befindet sich im verzweifelten Kampf gegen seine Feinde.
Valians Untergang ist von seinen Herrschern ungewollt selbst mitverschuldet worden und nun nicht mehr aufzuhalten - doch er ist nicht das Ende. Diejenigen, die die Zeichen der Zeit erkennen, fliehen in entlegene Winkel der Welt, um ein neues Reich aufzubauen.

Vom Schicksal... (vollständige Beschreibung)

ca. 12,95 EUR

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PPV 80010G

Tor nach Ta-Meket, Das

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Diese Anthologie fasst eine Novelle sowie mehrere Kurzgeschichten zusammen, die alle auf der Rollenspielwelt Midgard spielen. Die meisten der Geschichten sind in der Gegenwart der Fantasy-Welt (um 2410 nL.) angesiedelt und beleuchten Midgard von verschiedenen Seiten: von epischem Abenteuer in "Das Vermächtnis von Ta-meket" über Entwicklungsgeschichten wie "Gebrandmarkt!" und Kriminalfälle wie "Die Morde in der Via Orc" bis hin zu kurzen Vignetten aus dem täglichen Leben der Spielwelt "Brans Tod"... (vollständige Beschreibung)

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Midgard 1880
Grundregeln

DRN 00000

Midgard Abenteuer 1880 Regeln

z.Zt. vergriffen

 

Die Neuauflage des Regelwerks hat 112 Seiten Umfang und bietet eine behutsame "Modernisierung" der Originalregeln, sprich sie bringt sie in Einklang mit den aktuellen MIDGARD-Regeln, fügt aber auch einige neue Elemente hinzu.

Die Regeln sind komplett und erlauben des Spielen von insgesamt 16 Abenteurertypen (Agent, Archäologe, Arzt, Athlet, Diplomat, Entdecker, Feldforscher, Glücksritter, Ingenier, Journalist, Händler, Kirchenmann, Kriminalist, Künstler, Naturforscher und Soldat). Sieben vor... (vollständige Beschreibung)

z.Zt. vergriffen

Hintergrundmaterialien

DRN 00001

Midgard 1880: Sturm über Ägypten

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"Ich will nun ausführlich von Ägypten erzählen,
weil es mehr wunderbare Dinge und erstaunliche
Werke enthält, als alle anderen Länder".
(aus Historien, Buch II von Herodot)

Ägypten im Sommer 1882: Das Land befindet sich in finanzieller Abhängigkeit von England und Frankreich, die Stimmung ist schlecht - eine Revolte liegt in der Luft! Die britische Mittelmeerflotte liegt kampfbereit vor der Stadt, und es genügt ein einziger Funke, um das Pulverfass zur Explosion zu bringen ...

In dieser... (vollständige Beschreibung)

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DRN 00004

Midgard 1880: Miszellen

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„Jetzt hat es den Anschein, als wolle Herr Fogg nach England zurückkehren. Meinetwegen, ich werde ihn fortwährend begleiten. Aber nun ist mir darum zu thun, die Hindernisse ebenso sorgfältig aus dem Weg zu räumen, wie bisher, sie zu häufen.“
(Detectiv Fix in In 80 Tagen um die Welt von Jules Verne)

Das Spielleiten von ABENTEUER 1880 kann ein schwierige Sache sein: Welche Währung hat man 1885 in Schweden? Und wer genau ist denn da an der Macht? Gibt es eine Direktverbindung mit dem Zug von Mü... (vollständige Beschreibung)

ca. 19,95 EUR

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PPV 75380

Doctor Nagelius ' Encyclopaedisches Compendium

Sammlerstück / Rarität

 

Das mit rund 100 s/w-Bildern reich illustrierte Quellenbuch gibtl Spielleitern von Abenteuer 1880 in kompakter Form Informationen über die Welt des ausgehenden 19. Jahrhunderts und ihre Unterschiede zu unserer modernen Zeit in die Hand.
Die Welt von damals ist für uns gemeinhin mit den Schlagwörtern "victorinanische Epoche" oder "wilhelminische Zeit" verbunden.
Rückblickend gilt sie als die "gute, alte Zeit", die von festen Vorstellungen bestimmt ist: London mit Sherlock Holmes, Nebel und ge... (vollständige Beschreibung)

30,00 EUR

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Szenarien

PPV 75001

Aus der Erde dunklem Schoß

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"Aus der Erde dunklem Schoß" ist ein Historic Fantasy-Szenario, das die Zeit der Großen Abenteuer gegen Ende des 19. Jahrhunderts lebendig werden läßt. Die Spieler übernehmen die Rollen von Archäologen, Journalisten, Detektivinnen und anderen unerschrockenen Abenteurern, die den mystischen Geheimnissen nachspüren, die in Höhlen und Schluchten tief im Schoß der Erde verborgen liegen.

"Ein Wintermärchen"
Ort: Mark Brandenburg - Zeit: Dezember 1887 - 3-6 Abenteurer
In einem Gymasium spielt ein... (vollständige Beschreibung)

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PPV 75510

Zwischen den Welten

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Mit Zwischen den Welten werden erneut zwei Abenteuer für Midgard 1880 geliefert, in denen die Spieler mit dem Einbruch des Übernatürlichen in die wilhelminische Epoche konfrontiert werden. Der Apparat des Dr. Negesti droht zum Werkzeug der Rache eines wahnsinnigen Forschers zu werden, und ein Zug voller Toter auf dem Weg zur Endstation Jenseits wird den Abenteurern nicht nur beinahe zum Verhängnis, sondern zwingt sie, der Ursache für diesen Spuk nachzuspüren.

(Der Apparat des Doktor Negesti v... (vollständige Beschreibung)

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