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HauptseiteKartenspieleProduktlinien (Kartenspiele)KartenspieleMag-Blast Dritte Edition - Deutsch


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Mag-Blast Dritte Edition - Deutsch

 

Hersteller: 

Heidelberger Spieleverlag

Produktlinie: 

Kartenspiele

Bestellnummer: 

HSV VA03.D

Produkttyp: 

Grundregeln

Sprache: 

Deutsch

Preis: 

16,00 EUR

Anmerkungen:

 

z.Zt. vergriffen

Produktbeschreibung

Die Rückkehr des rasantesten Kartenspiels jenseits der Spiralnebel. In der 3. Auflage hat sich Mag·Blast noch weiter entwickelt. Das Funspiel hat schließlich eine Grafik erhalten, die perfekt zum Inhalt des Kartenspiels passt. Bei Mag·Blast geht es ganz schlicht um die Vorherrschaft im Weltall. Wer jetzt glaubt, es handelt sich hierbei um ein anstrengendes Taktik- und Verhandlungsspiel, der irrt. Bei Mag·Blast geht es in erster Linie um Spaß. Den Spaß, Raumschiffe wegzupusten und dabei in das fassungslose Gesicht der Gegenspieler zu blicken. Es geht darum, mit dem richtigen Schiff in der richtigen Raumzone zu sein, den richtigen Blast zur richtigen Zeit abzufeuern, den ultimativen Volltreffer in die Reihen der feindlichen Transporter zu landen und schließlich das wehrlose Mutterschiff des Nachbarn mit einem Laserblast in Stücke zu schießen. Das Kartenspiel von FFG-Begründer C.T. Petersen ist in der Tat etwas ungewöhnlich, wenn man die v.a. ernsteren Fantasy-Games betrachtet, die FFG entwickelt hat. Doch Mag·Blast, dessen alte Editionen schon seit langem ausverkauft sind, besticht dadurch, dass es zwar ein Funspiel ist, aber durchaus auch dem Vielspielerherz etwas bietet. Die richtige Mischung aus Risiko und Vorsicht ist ebenso wichtig, wie auch die richtige Positionierung der Schiffe. Bei Mag·Blast steuert jeder Spieler das Mutterschiff einer galaktischen Rasse. Das Ziel ist es, am Ende des interstellaren Weltraumgeballers als letzter übrig zu sein. Jedes Mutterschiff wird von 4 Zonen umrandet, die farblich hervorgehoben sind. In diesen Zonen sind die Flotten, die das Mutterschiff beschützen und v.a. die gegnerischen Flotten angreifen sollen. Ist eine Zone bei einem Spieler leer, können die Flotten der anderen Spieler, die in derselben Zone (z.B. blaue Zone) sind, direkt auf das Mutterschiff feuern. Soviel zur Theorie. Der Rest ist eine Mischung aus den richtigen Karten, die aus Blasts (Schüssen) und Aktionskarten bestehen. Problematisch ist, dass man niemandem trauen kann. Bei Mag·Blast gibt es nur einen Gewinner und jeder Mitspieler ist gefährlich, was Absprachen nahezu unmöglich macht. Ein Spiel mit hohem Suchtfaktor!
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