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Clans

 

Hersteller: 

Winning Moves, Inc.

Produktlinie: 

Brettspiele

Bestellnummer: 

WIN 20127

Produkttyp: 

Grundregeln

Sprache: 

Deutsch

Preis: 

20,00 EUR

Anmerkungen:

 

z.Zt. vergriffen

Produktbeschreibung

Auf der Suche nach Geborgenheit ziehen 5 einzelne Clans durch die ursprünglichen Landschaften der Vorzeit. Immer öfter bauen sie ihre Hütten mit anderen zusammen. So entstehen die ersten Dörfer. Doch der friedliche Schein trügt und rasch entwickelt sich ein ungewöhnlicher taktischer Wettkampf, bei dem jeder Spieler insgeheim versucht, seinen Clan zum mächtigsten zu machen. Für 2-4 Spieler, ab 10 Jahren. Spieldauer: ca. 10 Minuten. Intuition: 4; Taktik: 9; Bluff: 2 (von jeweils 10).

Spielvergnügen im Quadrat: Einfach zu spielen – aber kein einfaches Spiel.

Hier die Geschichte von "Clans": Durch die ursprünglichen Landschaften der Vorzeit ziehen 5 Clans auf der Suche nach Geborgenheit. Immer öfter bauen sie ihre Hütten mit anderen zusammen im selben Gebiet und errichten so die ersten Dörfer. Doch der friedliche Schein trügt und nach ganz einfachen Regeln entwickelt sich ein ungewöhnlicher taktischer Wettkampf.

Insgeheim versucht jeder Spieler, die Macht seines Clans auf- und auszubauen und bei der Entstehung der Dörfer möglichst viele Punkte zu sammeln. Dabei sind 2 neue Regeln ausschlaggebend: Alle in einem Dorf vertretenen Clanfarben bekommen bei dessen Entstehung die gleiche Anzahl Punkte – egal ob sie mit einer oder vielen Hütten im Dorf vertreten sind. Wenige Hütten in vielen Dörfern (maximal 12) ist deshalb eine gute Taktik.

Es gibt nur eine Zugmöglichkeit: jeder zieht immer alle Hütten eines Gebiets, unabhängig von deren Farbe, in eines der benachbarten Gebiete. Man kann also die Pläne eines Mitspielers wirksam durchkreuzen, indem man seine Hütten anders zieht, als er es gerne möchte.

Aber: alle 5 Farben sind immer im Spiel, also gehören eine oder mehrere zu keinem Spieler. Wer spielt eigentlich mit welcher Farbe? Die Clanfarbe seiner Mitspieler rechtzeitig zu erahnen ist Voraussetzung, um seine taktischen Möglichkeiten optimal nutzen zu können.

Der Wettstreit geht über 5 Epochen, in denen die Bedingungen für eine Dorfgründung sich immer wieder ändern. Da heißt es, alle Möglichkeiten ständig im Auge zu behalten, denn nur wer vorausschauend die Dörfer in den günstigen Landschaften plant und zum richtigen Zeitpunkt entstehen lässt, hat auch am Schluß die meisten Punkte und gewinnt.

Clans – Taktische Hinweise

Die eigene Clanfarbe sollte möglichst lange unbekannt bleiben. Deshalb sollte man keine Züge machen – zumindest am Anfang -, die zu deutlich vorteilhaft für die eigens Clanfarbe sind. Umgekehrt sollte man möglichst schnell die Farben der Mitspieler herausfinden, indem man ihre Züge genau beobachtet und sie in Zugwang bringt, bei dem sie ihre Farbe verraten müssen (z. B. indem man den nächsten Spieler vor die Entscheidung stellt, eine Hütte in ein zu gründendes Dorf zu ziehen oder nicht).
Oft ist das Ausschließen einer Farbe leichter, so das man durch Deduktion mit einiger Sicherheit auch auf die Farben der Mitspieler schließen kann.
Je weniger Mitspieler man hat, desto wichtiger ist es, deren Farbe schnell herauszufinden.

Das Gründen von Dörfern ist wichtig, weil man zusätzliche Punkte bekommt, die das Spiel nach dem Aufdecken der Farben noch entscheiden können. Deshalb sollte man jede Gelegenheit nützen, um ein Dorf zu gründen und die Gegner möglichst daran hindern.

Je weiter die eigenen Hütten verstreut sind, desto größer ist die Chance, bei einer Dorfgründung mit beteiligt zu sein und Punkte zu machen. Also sollte man möglichst viele gegnerische Hütten in wenigen Gebieten zusammenziehen und umgekehrt auf gute Verteilung der eigenen Hütten achten.

Aber Vorsicht in Gebieten, in denen alle 5 Farben versammelt sind. Hat man selbst nur eine Hütte in einem viel bevölkerten Gebiet, kann man zwar vielleicht eine hohe Punktzahl erreichen, aber nur wenn man unter allen Umständen eine Farbe draußen hält – sonst verschwindet die eigene Hütte und damit die Punkte.
Also selbst eine andere Farbe wegziehen und dann viele Hütten der restlichen Farben konzentrieren (außer der eigenen natürlich).

Mann sollte ständig auf die Landschaften achten, in denen Dörfer entstehen könnten. Dorfgründungen mit eigenen Hütten in lebensfeindlichen Landschaften sollte man tunlichst verhindern, aber vorausschauend versuchen, Dörfer mit vielen gegnerischen Hütten und ohne eigene in lebensfeindlichen Landschaften zu gründen – so schlägt man 2 Fliegen mit einer Klappe: keine Punkte für die Gegenspieler und auch noch weniger Hütten für weitere Dorfgründungen.
Und immer daran denken, dass Gruppen mit 7 Hütten nicht mehr ziehen können – das kann man oft gut für sich nutzen, wenn man ein bischen vorausplant.

Der Wechsel von einer Epoche zur nächsten schlechte Folgen haben, wenn man den Wechsel der guten und lebensfeindlichen Landschaften nicht im Voraus mit einbezogen hat. Durch die rasche Gründung eines weniger wichtigen Dorfs und den Wechsel zur nächsten Epoche kann man oft noch eine wichtigere Dorfgründung in eine positive Landschaft verlegen – oder umgekehrt, wenn man selbst nicht beteiligt ist.

Die gleich zeitige Gründung von 2 Dörfern ist oft ein großer Vorteil, besonders wenn dabei die Epoche wechselt. Denn dann kann man entscheiden, welches der Dörfer zuerst gegründet wird und so vielleicht einen höheren Bonus für das Dorf herausholen, an dem man beteiligt ist, und das andere ohne eigene Beteiligung ungewertet lassen. Eine solche Chance sollte man einem Gegenspieler nie geben und selbst nie auslassen.

Die letzte Dorfgründung ist besonders ausschlaggebend: nicht nur wegen der vielen Bonuspunkte, sondern auch, weil sie alle anderen Planungen der Mitspieler abrupt beendet. Aus der 12. Dorfgründung den größten Nutzen zu ziehen ist folglich eine wichtige Voraussetzung um zu gewinnen.

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