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Tempus

 

Hersteller: 

Pro Ludo

Produktlinie: 

Brettspiele von N-Z

Bestellnummer: 

PRL 00015

Produkttyp: 

Grundregeln

Sprache: 

Deutsch

Preis: 

36,00 EUR

Anmerkungen:

 

Hot Seller

Produktbeschreibung

Gäb's einen Preis für das schönste Cover, Tempus hätte ihn verdient. Tempus ist ein neues Spiel von Martin Wallace.

Wir befinden uns auf der Erde zu Beginn der Menschheit. Viele verschiedene Völker, welche in Hütten leben und jagen müssen, um überleben zu können, haben sich über das gesamte Land verteilt. Wie dem auch sei, der Funke der Zivilisation hat sich entzündet und die Völker von Tempus werden ihre ersten Schritte in Richtung einer modernen Welt unternehmen.

Tempus schreibt die Geschichte der Welt neu, und zwar von der Erfindung der Schrift bis hin zur Eroberung der Lüfte. Das Spiel ist in verschiedene Epochen unterteilt und am Ende einer jeden findet eine einschneidende Entwicklung statt, wie z. B. die Landwirtschaft oder der Buchdruck. Welche Zivilisation als erste den Sprung in die nächste Epoche schafft hängt ganz davon ab, wer während der Spielrunde den meisten Fortschritt macht. Jede Epoche bringt eine Verbesserung mit sich wie z. B. bessere Gesundheit oder die Möglichkeit sich über weitere Strecken fortzubewegen. Es wird jedoch keine der Zivilisationen zu lange zurück gelassen, denn wie man ja weiß, verbreiten sich gute Ideen immer äußerst schnell.

Ohne große Schwierigkeiten ist für einen Neuling die Regelhürde genommen und der eingängige Spielmechanismus zeigt bald, dass er ausreichend Spieltiefe bietet, die auch anspruchsvolle Spieler zufrieden stellen wird. Besonders gefallen hat unter anderem die "Mehrfachfunktionen" der Karten. Verwende ich eine für kriegerische Absichten, gehen mir andere Möglichkeiten an besonderen "Ideen" verloren! Oder sollte man seine technologische Basis verbessern und Karten sammeln?

Der variable Spielplan entsteht jedes Mal neu. Jedes Planteil zeigt sieben Sechsecke, die unterschiedliche Geländearten zeigen. Unsere Zeitspanne beginnt am Anfang der Menschheit. Wir erhalten die einzigartige Möglichkeit, die Geschichte der Welt neu zu schreiben. Irgendwann werden wir uns dann sogar in die Lüfte erheben. Aber erst einmal schauen wir, was mit unserer kleinen Zivilisation von drei Spielsteinen möglich ist.

Wichtig für alle Aktionen ist der Epochenplan am Spielfeldrand, der anzeigt, wie sich die Zivilisationen entwickelt haben, wie viel Aktionswürfel die einzelnen Spieler pro Epoche erhalten, wie effektiv sie sich bewegen können, wie stark die eigene Population wächst, ob Seefahrt schon eine Option ist und ob die Intelligenz bereits ausreicht, mehrere Ideen-Karten auf der Hand zu halten. Auch die Versammlungsmöglichkeiten in einem Feld sind dort zu ersehen. Reihum setzen die Spieler ihre Aktionswürfel ein, um Bewegung in ihr Volk zu bringen, dieses zu vermehren, Kämpfe vom Zaun zu brechen, mit Ideen dem Fortschritt Beine zu machen oder Städte zu gründen. Logischerweise ist jede dieser Aktionen fein reguliert, die Einzelheiten dazu kann man aber hier weglassen. Wichtig ist noch der Hinweis, dass mit fortschreitender Entwicklung die einzelnen Möglichkeiten effektiver zu nutzen sind.

Ein wesentlicher Punkt ist, dass Nationen, die am Ende einer Epoche diese noch nicht erreicht haben, automatisch aufsteigen dürfen. Wer in den einzelnen Ären für den jeweiligen Fortschritt sorgt, ist abhängig davon, wo sich die einzelnen Gruppenmitglieder aufhalten. Den gefragten Feldertypus, bzw. Standplatz kann man unter den eingesetzten Würfeln ablesen. Ein Ausspielen von Handkarten ermöglicht es, die gesammelten Fortschrittspunkte zu erhöhen. Auch Städte sind dafür sehr hilfreich. Wer dann die höchste Punktzahl vorweisen kann, rückt in die nächste Epoche vor und sammelt dafür einen Bonus ein. Abhängig von dem erreichten Level sind dies zusätzliche Ideenkarten oder gar Siegpunkte. Jeder Fortschritt tritt erst dann ein, wenn alle Aktionswürfel der aktuellen Runde verbraucht sind. Geschickten Strategen gelingt es im Spielverlauf, mehr Aktionen als die Mitspieler auszuführen, da sie über einen größeren Fundus an Aktionssteinen verfügen können.

Sobald sich Teile der Bevölkerung in die Luft erheben können, ist das Spielende erreicht. Jetzt zeigt, wessen Einsatz die meisten Siegpunkte bringt. Maßgeblich für die Verteilung sind Städte, kontrollierte Felder im flachen Land und die Flugkünste. Wer so die meisten Punkte sammeln kann, hat das Spiel gewonnen.

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